martes, 29 de mayo de 2007

Métricas y protocolos para facilitar la evaluación de software educativo

Todo proceso de evaluación nos lleva a la asignación de determinados parámetros, que permitan la valoración de lo que se esta evaluando, con base al objetivo para el cual se está evaluando. Por lo anterior, los parámetros o criterios utilizados, deben guiar al evaluador partir de ciertas metodologías y técnicas; dentro del ámbito informático, existen ciertas instancias reguladoras que norman o estandarizan este tipo de metodologías y técnicas en donde la usabilidad es uno de los parámetros o indicadores (métricas) que va ligada al concepto de calidad del software. La norma ISO/IEC FDIS 9126-1, “establece un modelo de calidad que se basa en la usabilidad. Para ello define la usabilidad como la capacidad de un producto de software de ser entendible, ser fácil de aprender, útil y atractivo para el usuario, cuando este producto es usado bajo condiciones específicas… esta norma define la calidad de uso como la capacidad del software de estar disponible para que usuarios específicos puedan lograr objetivos específicos con efectividad, productividad, seguridad, y satisfacción, en un contexto de uso específico” (Leighton, 2003). Por tanto, los aspectos a considerar pueden agruparse en dos categorías: contexto de uso y el soporte al usuario.


Es importante considerar que regularmente, los parámetros para la evaluación al software se han hecho a partir de listas de control, tal como los cuestionarios de valoración; sin embargo, la validez de este tipo de instrumentos, “depende del enfoque docente, tipo de curriculum, estrategia usada y de los usuarios finales. Muchas veces profesores y alumnos pueden descubrir aplicaciones de la tecnología que se pasarían desapercibidos al diseñador. Esta es quizás una de las apreciaciones más significativas, ya que tiene en cuenta la multidimensionalidad de los procesos involucrados y los diferentes estilos de los actores en los procesos, como también los aspectos institucionales al considerar el tipo de curriculum.” (Cataldi et. al., 1999).


Morales (1998), presenta un modelo que considera los siguientes rubros:


  • Aspectos técnicos: interactividad, usabilidad, adaptabilidad

  • Aspectos psicopedagógicos: pertinencia, contexto, impacto

  • Aspectos comunicacionales: lenguaje adecuado, uso de multimedios, multiaplicaciones, multilenguajes

  • Aspectos administrativos: infraestructura requerida, modelo de uso

Como podemos ver, existen diferentes protocolos, normas y métricas, que nos llevan a evaluar y determinar la pertinencia de un software como apoyo a nuestra práctica educativa. Es importante sin embargo, no dejar de lado esta actividad de evaluación, que permitirá ligar al curriculum el software elegido y al mismo tiempo, considerar nuestro propio contexto para lograr los objetivos de aprendizaje (incluso, combinando diferentes metodologías o protoclos), ya que como futuros egresados de esta Maestría, es una de las habilidades y competencias de nuestro perfil de egreso.

Referencias
Cataldi, Z. (1999). Ingeniería de software educativo. Universidad de Buenos Aires. [En línea]. Disponible en: http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf. Consultado el 26 de mayo de 2007.
Leigton, H. (2003). Calidad en los sitios web educativos. Univesidad de Salamanca. [En línea]. Disponible en: http://tejo.usal.es/inftec/2003/DPTOIA-IT-2003-002.pdf. Consultado el 27 de mayo de 2007.
Morales, C. (1998). Evaluación de software educativo. Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa. [En línea]. Disponible en: http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/evaluacion/blog/ILCE-c36_evaluacsoft.pdf. Consultado el 26 de mayo de 2007.

Educación a distancia y su estandarización tecnológica.

Existen diferentes modalidades educativas no presenciales, que ofrecen nuevas oportunidades para acceder a estudios formales y no formales a personas que por diversas circunstancias no pueden participar en sistemas presenciales de educación. El uso de tecnologías de información y comunicación, y los avances que estos medios han alcanzado, han fortalecido dichas modalidades, al facilitar la entrega de los contendidos educativos, la organización de los cursos, así como la interacción entre los diferentes actores que participan en ellas. Hablaremos de eucación abierta, a distancia y el e-learning.

Por educación abierta se entiende a aquella modalidad que se caracteriza por contar con esquemas no escolarizados, en los cuales los alumnos van organizando y diseñando por el plan curricular de acuerdo a sus propias necesidades y objetivos; por su parte la educación a distancia, “es una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología al aprendizaje sin limitación del lugar, tiempo, ocupación o edad de los estudiantes. Implica nuevos roles para los alumnos y los profesores nuevas actitudes y nuevos enfoques metodológicos” (García, L. 1987).

En ambos casos, la entrega de contenidos se basa en la aplicación de diferentes medios y estrategias tanto educativas como organizacionales, que permitan asegurar los objetivos de aprendizaje, sin tener las limitaciones de espacio o tiempo que los sistemas presenciales imponen. Es por ello que las tendencias actuales se apoyan de tecnologías y plataformas de información y comunicación que faciliten lo anterior, dando lugar al término e-learning, que hace referencia a todo sistemas de aprendizaje mediado por este tipo de tecnologías. A su vez, el e-learning se apoya de Sistemas Administradores del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés) que son aplicaciones informáticas que permiten gestionar y controlar todas las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje.

Sin embargo, el administrar contenidos de aprendizaje y los recursos relacionados a través de estas herramientas, ha dado lugar a introducir nuevas tendencias y esquemas de trabajo para la planificación de las actividades, surgiendo con ello el término de Objetos de aprendizaje, con la intención de estructurar y clasificar contenidos que independientemente de la plataforma tecnológica utilizada, puedan ser reutilizados, asegurando asimismo la interoperabilidad y accesibilidad, a través del uso de estándares que den soporte a los administradores y usuarios de los LMS. Actualmente, uno de los estándares más usados para la creación de objetos pedagógicos estructurados es el SCORM (Sharable Content Object Reference Model).


Experiencia en AULAFACIL

Un ejemplo que podemos observar con respecto al aprendizaje no formal a través de Internet, son los cursos proporcionados por esta página, creada y patrocinada por un grupo de empresas españolas.
El curso seleccionado fue el de comprender los términos relacionados con la Bolsa de Valores, el cual esta dirigido a “no iniciados” (como ellos mismos lo llaman) en este campo. El curso consta de diez lecciones que permiten conocer desde conceptos como “valor nominal”, “plusvalía”, “renta fija y variable”, “índices”, hasta elementos más avanzados como lo correspondiente al pago de impuestos y el tipo de inversiones que se pueden realizar. Me parece que es un curso interesante, pues la “información de la bolsa” son de las noticias que constantemente escuchamos en radio y televisión.

Dokeos

Es un sistema de gestión del aprendizaje, a partir de plataforma web, que permite la creación de contenidos bajo el estándar SCORM; entre sus principales características y novedades están la evaluación en línea y la utilización de herramientas más avanzadas como la videoconferencia.
La instalación requiere de una serie de aplicaciones adicionales, como una máquina virtual y un manejador de bases de datos que funge como el repositorio de contenidos (MySQL), todas ellas bajo la filosofía de software libre. Se puede crear un curso de prueba en línea, que permite la administración de los cursos, para ordenarlos y crear categoría con ellos; asimismo, dar seguimiento a los estudiantes que están inscritos y verificar las estadísticas de uso.

Conclusiones
Como podemos ver, las modalidades de aprendizaje no convencionales, como la educación a distancia, implica la integración de diferentes recursos (tecnológicos, humanos, aprendizaje) y una serie de actividades planificadas a partir de un profundo análisis, que permita determinar la pertinencia, y el costo-beneficio que se obtendrá con su implementación.

García, L. (1987). Hacia una definición de educación a distancia. Universidad de Educación a Distancia, [En línea]. Disponible en http://www.uned.es/catedraunesco-ead/articulos/1987/hacia%20una%20definicion%20de%20educacion%20a%20distancia.pdf. Consultada el 26 de mayo de 2007.

Plan de uso de sotware y experiencia con modelo Van Der Mollen - Gándara

Plan de uso

Caracterización de la población meta
Alumnos con experiencia en programación estructurada básica, familiarizados en la codificación de pseudocódigos con algún lenguaje de programación, así como el uso de Internet (acceso a páginas web), que requieren el uso de estructuras más completas para la representación y organización de datos en memoria.

Objetivo o propósito educativo
Unidad de aprendizaje de estructuras de datos/ Tema: Arreglos
Comprender el funcionamiento y estructura de los algoritmos de ordenación interna, identificando su eficiencia y condiciones de uso en la organización de datos en memoria.

Tradicionalmente, el uso de estructuras de datos y los algoritmos que permiten la ordenación de los mismos (específicamente de arreglos), es una actividad que requiere del uso de diversas estrategias didácticas, ya que no es un tema muy fácil de comprender, puesto que generalmente el aprendizaje de este tema es a partir de clases magistrales o expositivas en el pizarrón, para pasar de manera inmediata a la implementación de los algoritmos en algún lenguaje de programación. Los alumnos tienen muchas veces que “imaginar” como se hace la comparación e intercambio de los datos que se ordenan, provocando deficiencias en la comprensión y aplicación de estos algoritmos.


Modalidad y orientación de uso
De acuerdo al modelo NOM
Nivel: uso de programa pre-existente
Orientación: Uso mixto (aprendiz y docente)
Modalidad: ¿Para qué?: visualizar el ordenamiento de elementos, para comprender y verificar a nivel de código, las instrucciones necesarias para este proceso. ¿Con quiénes?: equipos de dos personas por computadora. ¿Cuándo?: sesión práctica (60 minutos) posterior a la explicación de clase.

Selección del software a emplear
Se ha seleccionado de la página CCAA (Complete Collection of Algorithm Animations) perteneciente al Departamento de Ciencias de la Computación del Colegio Hope, Michigan, E. U. A., el software denominado “The Animator”.

Animator

Requerimientos técnicos
Computadora con acceso a Internet
Browser o navegador (Explorer, Mozilla, etc.)
Requiere JDK 1.1

Requerimiento de espacios e instalaciones
Como se había mencionado previamente en la descripción de la modalidad, se requiere la sala de cómputo con acceso a Internet.

Plan de la sesión
Actividades
* Previo a la sesión


El alumno investigará que es un algoritmo de ordenación, los tipos de ordenación que existen, y cuáles son los algoritmos más representativos en la ordenación de datos en memoria; con la información anterior, elaborará un mapa conceptual.

Fuentes de consulta recomendadas:


* Durante la sesión (uso del software)
El profesor hará un encuadre sobre los métodos de ordenación, explicando las principales características de cada uno de ellos; orientará la discusión, a partir del intercambio de los mapas conceptuales, con la intención de validar/verificar/complementar la información investigada y la proporcionada en clase (duración máxima 30 minutos).

En equipos de dos personas, harán uso del software “Animator”, simulando la ordenación de 10 barras o elementos con los métodos de burbuja, inserción y de selección (duración máxima 60 minutos).
Contestarán las siguientes preguntas:

  1. De acuerdo a su investigación previa, ¿existe algún método de ordenación que no esté incluido dentro del “Animator”, o bien, que no hayan considerado?
  2. ¿Cuántas comparaciones e intercambios se requirieron en cada uno de los métodos seleccionados?
  3. ¿Cuál fue el método que tardó más en ordenar los elementos?
  4. Describan la experiencia de aprendizaje, contrastando y complementando las actividades de elaboración del mapa conceptual y el uso el “Animator”.

* Después de la sesión
Evaluación y evidencia
Solución de ejercicios y demostraciones a partir de pruebas de escritorio; implementación de uno de los algoritmos de ordenación en lenguaje de programación visual.

Conclusiones
El plan de uso de un software que puede apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje es una tarea interesante que forma parte de la planificación de la práctica docente que se apoya del uso de tecnologías de información. Como bien señala Gándara (1999) en su documento, no se trata sólo de incorporar el software, sino ligarlo al currículo a partir de herramientas como el plan de uso, pero principalmente, establecer los instrumentos que nos permitan verificar el impacto que ha tenido en el aprendizaje de nuestros alumnos.

Herramientas de autoría para software educativo y el método Van der Mollen-Gándara

Cuando se ha decidido qu la mejor opción para introducir aplicaciones de cómputo educativo es el desarrollo, es decir, crear nuestro propio software, nos enfrentamos ante un reto que requiere del apoyo de un equipo multidisciplinario y una muy buena planificación de este tipo de proyectos.

Es importante por tanto, que todo equipo de desarrollo cuente con metodologías y herramientas que le permitan planificar cada paso que los lleve al desarrollo del producto final, a partir de un buen análisis y su postrior diseño, conociendo y evaluando los riesgos y alcances de cada etapa, que nos lleve perfectamente a identificar: metas del usuario (objetivos de aprendizaje que se conseguirán), los recursos con los que contamos para el desarrollo (personal especializado, tiempo, dinero), cómo insertar o ligar al curriculum o plan de estudios un sotware educativo, el contexto de uso,por mencionar los puntos más importantes.

Exisen incluso algunos autores que hablan de "Ingeniería de software educativo", con lo cual han adaptado algunas de las metodologías para el desarrollo de software genérico, combinándolas con teorías del aprendizaje, para garantizar de algún modo, que se realice un buen producto, a partir de parámetros como la usabilidad y el contexto educativo en el que se use.

Es por eso que al realizar el ejercicio para la metodología Van Der Mollen-Gándara, pude constatar la necesidad de contar con un grupo de especialistas en diferentes áreas, con el fin de llegar a propuestas concretas que permitan desde un inicio, verificar la factibilidad o no de un proyecto. La sencillez del método radica en la lluvia de ideas y el análisis de recursos, a partir de la visualización en una especie de "mapa mental" de todos los elementos (contenidos, insumos, etc.), que incluso permite determinar el perfil de los participantes y los roles asignados a cada uno de ellos. Esto por supuesto redundará también en el costo, ya que cada "experto" podrá determinar la inversión (tiempo y dinero) requerida.

Una vez que se ha determinado llevar a cabo el proyecto, existen diferentes herramientas de autoría para llevarlos a cabo. De acuerdo a los resultados del análisis, se podrá considerar una herramienta comercial o bien con "licencia libre", como el caso del lenguaje Java, que ha sido utilizado en muchas propuestas, debido su portabilidad enre diferentes sistemas operativos, así como por la forma que puede ser distribuido (Internet). Sin embargo, de acuerdo a la modalidad eleida, se puede contar con opciones comerciales, como:

Neobook: es un poderoso sistema de autor multimedia. NeoBook es muy fácil producir materiales educativos, folletos y libros electrónicos, juegos, sistemas de control y administración. Los usuarios nuevos no requieren saber de programación para poder crear programas atractivos que apoyen su labor y la de su empresa (http://www.benitoestrada.net/00000054.html).

Toolbook Instructor: es considerada una de las herramientas de autoría e-learning líderes a nivel mundial. Más de 10.000 empresas e instituciones educativas a lo largo de los cinco continentes desarrollan sus contenidos e-learning con Toolbook. La nueva versión orientada a la comunidad educativa se denomina "Toolbook II Instructor 8.6 International Site License Education". Licencia que permite instalar Toolbook en un servidor central con acceso ilimitado de usuarios ( http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=137)

Dentro del contexto de mi práctica educativa, considero relevante el desarrollo de materiales didácticos, así como la creación de planes de uso, partiendo de la base que la geoinformática, al tener un enfoque transdisciplinario (geografía e informática), requiere de la participación de expertos de ambas disciplinas; equilibrar los contenidos temáticos, a partir de la planeación y organización de los mismos, los cuales se vean apoyados de metodologías como las descritas en esta participación, podrán favorecer la elaboración y desarrollo de recursos educativos más pertinentes.