Caracterización de la población meta
Alumnos con experiencia en programación estructurada básica, familiarizados en la codificación de pseudocódigos con algún lenguaje de programación, así como el uso de Internet (acceso a páginas web), que requieren el uso de estructuras más completas para la representación y organización de datos en memoria.
Objetivo o propósito educativo
Unidad de aprendizaje de estructuras de datos/ Tema: Arreglos
Comprender el funcionamiento y estructura de los algoritmos de ordenación interna, identificando su eficiencia y condiciones de uso en la organización de datos en memoria.
Tradicionalmente, el uso de estructuras de datos y los algoritmos que permiten la ordenación de los mismos (específicamente de arreglos), es una actividad que requiere del uso de diversas estrategias didácticas, ya que no es un tema muy fácil de comprender, puesto que generalmente el aprendizaje de este tema es a partir de clases magistrales o expositivas en el pizarrón, para pasar de manera inmediata a la implementación de los algoritmos en algún lenguaje de programación. Los alumnos tienen muchas veces que “imaginar” como se hace la comparación e intercambio de los datos que se ordenan, provocando deficiencias en la comprensión y aplicación de estos algoritmos.
De acuerdo al modelo NOM
Nivel: uso de programa pre-existente
Orientación: Uso mixto (aprendiz y docente)
Modalidad: ¿Para qué?: visualizar el ordenamiento de elementos, para comprender y verificar a nivel de código, las instrucciones necesarias para este proceso. ¿Con quiénes?: equipos de dos personas por computadora. ¿Cuándo?: sesión práctica (60 minutos) posterior a la explicación de clase.
Selección del software a emplear
Se ha seleccionado de la página CCAA (Complete Collection of Algorithm Animations) perteneciente al Departamento de Ciencias de la Computación del Colegio Hope, Michigan, E. U. A., el software denominado “The Animator”.
Animator
Requerimientos técnicos
Computadora con acceso a Internet
Browser o navegador (Explorer, Mozilla, etc.)
Requiere JDK 1.1
Requerimiento de espacios e instalaciones
Como se había mencionado previamente en la descripción de la modalidad, se requiere la sala de cómputo con acceso a Internet.
Plan de la sesión
Actividades
* Previo a la sesión
El alumno investigará que es un algoritmo de ordenación, los tipos de ordenación que existen, y cuáles son los algoritmos más representativos en la ordenación de datos en memoria; con la información anterior, elaborará un mapa conceptual.
Fuentes de consulta recomendadas:
- Fundamentos de programación, Luis Joyanes Aguilar. Capítulo 10 “Ordenación, búsqueda e intercalación”. Temas 10.1 y 10.2.
- Algoritmos y estructuras de datos
http://www.algoritmia.net/articles.php?id=31
* Durante la sesión (uso del software)
El profesor hará un encuadre sobre los métodos de ordenación, explicando las principales características de cada uno de ellos; orientará la discusión, a partir del intercambio de los mapas conceptuales, con la intención de validar/verificar/complementar la información investigada y la proporcionada en clase (duración máxima 30 minutos).
En equipos de dos personas, harán uso del software “Animator”, simulando la ordenación de 10 barras o elementos con los métodos de burbuja, inserción y de selección (duración máxima 60 minutos).
Contestarán las siguientes preguntas:
- De acuerdo a su investigación previa, ¿existe algún método de ordenación que no esté incluido dentro del “Animator”, o bien, que no hayan considerado?
- ¿Cuántas comparaciones e intercambios se requirieron en cada uno de los métodos seleccionados?
- ¿Cuál fue el método que tardó más en ordenar los elementos?
- Describan la experiencia de aprendizaje, contrastando y complementando las actividades de elaboración del mapa conceptual y el uso el “Animator”.
* Después de la sesión
Evaluación y evidencia
Solución de ejercicios y demostraciones a partir de pruebas de escritorio; implementación de uno de los algoritmos de ordenación en lenguaje de programación visual.
Conclusiones
El plan de uso de un software que puede apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje es una tarea interesante que forma parte de la planificación de la práctica docente que se apoya del uso de tecnologías de información. Como bien señala Gándara (1999) en su documento, no se trata sólo de incorporar el software, sino ligarlo al currículo a partir de herramientas como el plan de uso, pero principalmente, establecer los instrumentos que nos permitan verificar el impacto que ha tenido en el aprendizaje de nuestros alumnos.
Herramientas de autoría para software educativo y el método Van der Mollen-Gándara
Cuando se ha decidido qu la mejor opción para introducir aplicaciones de cómputo educativo es el desarrollo, es decir, crear nuestro propio software, nos enfrentamos ante un reto que requiere del apoyo de un equipo multidisciplinario y una muy buena planificación de este tipo de proyectos.
Es importante por tanto, que todo equipo de desarrollo cuente con metodologías y herramientas que le permitan planificar cada paso que los lleve al desarrollo del producto final, a partir de un buen análisis y su postrior diseño, conociendo y evaluando los riesgos y alcances de cada etapa, que nos lleve perfectamente a identificar: metas del usuario (objetivos de aprendizaje que se conseguirán), los recursos con los que contamos para el desarrollo (personal especializado, tiempo, dinero), cómo insertar o ligar al curriculum o plan de estudios un sotware educativo, el contexto de uso,por mencionar los puntos más importantes.
Exisen incluso algunos autores que hablan de "Ingeniería de software educativo", con lo cual han adaptado algunas de las metodologías para el desarrollo de software genérico, combinándolas con teorías del aprendizaje, para garantizar de algún modo, que se realice un buen producto, a partir de parámetros como la usabilidad y el contexto educativo en el que se use.
Es por eso que al realizar el ejercicio para la metodología Van Der Mollen-Gándara, pude constatar la necesidad de contar con un grupo de especialistas en diferentes áreas, con el fin de llegar a propuestas concretas que permitan desde un inicio, verificar la factibilidad o no de un proyecto. La sencillez del método radica en la lluvia de ideas y el análisis de recursos, a partir de la visualización en una especie de "mapa mental" de todos los elementos (contenidos, insumos, etc.), que incluso permite determinar el perfil de los participantes y los roles asignados a cada uno de ellos. Esto por supuesto redundará también en el costo, ya que cada "experto" podrá determinar la inversión (tiempo y dinero) requerida.
Una vez que se ha determinado llevar a cabo el proyecto, existen diferentes herramientas de autoría para llevarlos a cabo. De acuerdo a los resultados del análisis, se podrá considerar una herramienta comercial o bien con "licencia libre", como el caso del lenguaje Java, que ha sido utilizado en muchas propuestas, debido su portabilidad enre diferentes sistemas operativos, así como por la forma que puede ser distribuido (Internet). Sin embargo, de acuerdo a la modalidad eleida, se puede contar con opciones comerciales, como:
Neobook: es un poderoso sistema de autor multimedia. NeoBook es muy fácil producir materiales educativos, folletos y libros electrónicos, juegos, sistemas de control y administración. Los usuarios nuevos no requieren saber de programación para poder crear programas atractivos que apoyen su labor y la de su empresa (http://www.benitoestrada.net/00000054.html).
Toolbook Instructor: es considerada una de las herramientas de autoría e-learning líderes a nivel mundial. Más de 10.000 empresas e instituciones educativas a lo largo de los cinco continentes desarrollan sus contenidos e-learning con Toolbook. La nueva versión orientada a la comunidad educativa se denomina "Toolbook II Instructor 8.6 International Site License Education". Licencia que permite instalar Toolbook en un servidor central con acceso ilimitado de usuarios ( http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=137)
Dentro del contexto de mi práctica educativa, considero relevante el desarrollo de materiales didácticos, así como la creación de planes de uso, partiendo de la base que la geoinformática, al tener un enfoque transdisciplinario (geografía e informática), requiere de la participación de expertos de ambas disciplinas; equilibrar los contenidos temáticos, a partir de la planeación y organización de los mismos, los cuales se vean apoyados de metodologías como las descritas en esta participación, podrán favorecer la elaboración y desarrollo de recursos educativos más pertinentes.
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